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Regola 1
-
IL
TERRENO
Il
CAMPO DI GIOCO:
è l’area delimitata dalle linee di meta
e dalle linee di touch. Queste linee non
fanno parte del campo di gioco
L'AREA DI GIOCO:
è composta dal campo di gioco e dalle
aree di meta. Le linee di touch, di
touch di meta e di pallone morto non
fanno parte dell’area di gioco.
Il
RECINTO DI GIOCO:
comprende l’area di gioco ed uno spazio
intorno ad essa largo non meno di 5
metri, dove possibile, che viene
identificato come aree perimetrale.
L'AREA DI META:
è la superficie del terreno delimitata
dalla linea di meta, dalla linea di
pallone morto e dalle linee di touch di
meta. Essa include la linea di meta, ma
non include la linea di pallone morto e
le linee di touch di meta.
I 22:
è l’area delimitata dalla linea di meta
e la linea dei 22-metri, essa include la
linea dei 22-metri, ma è esclusa la
linea di meta.
Le caratteristiche fondamentali
dell’AREA di GIOCO sono:
larghezza:
non più di 70 metri;
lunghezza:
non più di 100 metri, da linea di meta a
linea di meta.
2 porte a H

All’interno del campo di gioco si
trovano inoltre:
2
linee di meta
(limite anteriore dell’area di meta) su
tali linee sono poste le due porte a H.
Tali linee sono considerate interne
all’area di meta;
2
linee, continue, dei 22-metri
(distanza misurata dalla linea di meta).
Tali linee sono considerate interne
all’area dei 22-metri;
2
linee, tratteggiate, dei 10-metri
(distanza misurata dalla linea di metà
campo);
linea di metà campo.

Vi sono infine
3 altre coppie di linee, tutte
tratteggiate, che servono per delimitare
delle zone di ripresa del gioco durante
la gara, che sono:
2 linee
dei 5-metri,
ognuna posta di fronte alla rispettiva
linea di meta. Regolano la ripresa del
gioco con una mischia, per infrazioni
commesse in area di meta o tra questa e
la linea dei 5-metri, sono anche il
limite massimo per formare un
allineamento di
touch
o punto per
concedere un C.P. o C.L. alla squadra in
attacco.
2 linee
dei 5-metri,
ognuna posta di fronte alla rispettiva
linea di
touch. Sono
il limite massimo ove far giocare una
mischia rispetto alla linea di
touch.
Servono inoltre per delimitare l’inizio
dell’allineamento nel gioco del touch.
2 linee
dei 15-metri,
ognuna posta di fronte alla rispettiva
linea di
touch.
Servono per delimitare la fine
dell’allineamento nel gioco del
touch.
Sono inoltre limite preciso ove
assegnare mischie, C.L. o C.P. per
infrazioni o falli che avvengono durante
il gioco del
touch
o per alcune
tipologie d’antigioco durante alcune
particolari fasi del gioco aperto o dei
placcaggi.
Regola 2
-
IL PALLONE
Deve essere di forma ovale e composto di
quattro pannelli, con peso fra 410 e 460
grammi e di materiale sintetico simile
al cuoio oppure di cuoio.
Circonferenza max. 740-770mm
Regola 3
-
NUMERO DEI GIOCATORI
"LA
SQUADRA"
Una squadra è composta di 15 giocatori.
Sono consentite 7 sostituzioni sia per
infortunio sia per motivi tecnici.
Rimpiazzo:
è il giocatore che entra nell’area di
gioco al posto di un compagno
infortunato.
Sostituto :
è il giocatore che entra nell’area di
gioco al posto di un compagno per motivi
tecnici.
Una gara non può iniziare se una squadra
presenta meno di 11 giocatori e non può
continuare se una squadra rimane con
meno di 6 giocatori
Un
giocatore espulso o un giocatore
rimpiazzato per infortunio non potrà più
rientrare in gara.
L’arbitro può ordinare, con o senza
parere del medico, ad un giocatore
infortunato di lasciare l’area di gioco.
Un giocatore sanguinante deve lasciare
l’area di gioco per il tempo necessario
alla medicazione. Per tale tempo può
essere rimpiazzato da una riserva. Il
tempo max. concesso per l’effettuazione
della medicazione è di 15 minuti
effettivi. Trascorso tale periodo il
giocatore non può più rientrare per
partecipare alla gara ed il rimpiazzo
diventa definitivo. Se anche il
rimpiazzo s’infortuna può essere a sua
volta rimpiazzato.
Se il rimpiazzo è espulso, il giocatore
rimpiazzato non può rientrare in campo
di gioco, salvo sostituzione.
Un giocatore che lascia la gara può
rientrare solo con il consenso
dell’arbitro.
Un
giocatore sostituito per motivi tecnici
può rientrare in gara:
- per rimpiazzare un giocatore con
ferita sanguinante;
- per rimpiazzare un giocatore di prima
linea infortunato od espulso.
In quest’ultimo caso dovrà uscire un
altro suo compagno.
I 3 giocatori di prima linea ed i loro
eventuali rimpiazzi devono essere
debitamente preparati a ricoprire il
ruolo specifico.
Il
capitano della squadra può indicare
anche un giocatore già presente in campo
abile a sostituire un giocatore di prima
linea espulso o infortunato.
Se nessun giocatore è idoneo a
rimpiazzare un giocatore di prima linea,
nel medesimo ruolo, si proseguirà con la
mischia no-contest. In tale mischia non
è consentito spingere e chi introduce il
pallone lo vince.
In caso
di un giocatore mancante in mischia è
obbligatoria la formazione 3-4. Se ne
mancano due, la formazione dovrà essere
3-2-1. Se ne mancano tre, la formazione
dovrà essere 3-2.
Regola 4
-
ABBIGLIAMENTO DEI GIOCATORI
Un
giocatore indossa una maglia, calzoncini
e mutande, calzettoni e scarpini.
Possono essere indossati mezzi guanti
(guanti senza dita).
Sono concesse protezioni per la bocca ed
i denti, per la testa, le spalle, il
torace per le donne, e gli stinchi. Sono
inoltre concesse protezioni per altre
parti del corpo infortunate.
Tutti i capi d’abbigliamento e/o
protezione indossati devono però
rispettare lo standard fissato dall’IRB
(Normativa 12).
Ogni capo d’abbigliamento conta-minato
dal sangue deve essere immediatamente
rimosso.
Regola 5
-
IL TEMPO
L’incontro non dura più di 80 minuti più
il tempo di recupero, ed è diviso in due
tempi di 40 minuti. La durata
dell’intervallo non può essere superiore
a 10 minuti. La durata dell’intervallo è
stabilita dalla Federazione che
organizza l’incontro.
U19. L’incontro non dura più di 70
minuti più il tempo di recupero, ed è
diviso in due tempi di 35 minuti.
Il tempo perduto per un infortunio, per
sostituzione dell’abbigliamento dei
giocatori, per rimpiazzo e sostituzione
dei giocatori e per un resoconto da
parte di un giudice di linea ufficiale
su un episodio di gioco scorretto, deve
essere recuperato nella frazione di
gioco in cui è avvenuto.
Regola 6
-
UFFICIALI DI GARA
L’arbitro effettua il sorteggio ed il
capitano vincente può scegliere:
-
se giocare per primo la palla battendo
il calcio d’invio o
- la metà campo in schierare la sua
squadra.
L’operato dell’arbitro è incontestabile.
L’arbitro si occupa:
- del tempo di gioco;
- del punteggio;
- dell’accesso e dell’uscita dal terreno
di gioco dei giocatori.
L’arbitro può modificare una sua
decisione, giusta o sbagliata, solo in
seguito ad una segnalazione di
touch
o d’antigioco da parte di un giudice di
linea ufficiale.
L’arbitro può usare il fischietto per
fermare il gioco, in ogni momento, per
indicare una segnatura, un annullato o
un’infrazione.
Se il pallone o il portatore del pallone
toccano l’arbitro in campo di gioco, e
una squadra ne ottiene un vantaggio,
l’arbitro ordinerà una mischia con
introduzione a favore della squadra che
per ultima ha giocato il pallone.
Se la stessa azione capita in area di
meta, l’arbitro assegnerà una meta o un
annullato, sul punto del contatto, a
seconda se il contatto è avvenuto da
parte di un attaccante o un difensore.
Regola 7
-
MODO DI GIOCARE
Un’incontro ha inizio con il calcio
d'invio. Dopo di questo, qualsiasi
giocatore che è in gioco, può prendere
il pallone e correre con esso; può
lanciare, calciare o passare il pallone.
Ogni giocatore può placcare, tenere o
spingere un avversario portatore del
pallone.
Ogni giocatore può cadere sul pallone,
segnare una meta o fare un annullato.
Può partecipare ad una mischia, ad un
ruck
ad un
maul
o
ad una rimessa laterale.
Regola 8
-
IL VANTAGGIO
La
regola del vantaggio ha la precedenza
sulle altre regole poiché il suo scopo è
di rendere il gioco più continuo con
poche interruzioni per le infrazioni.
L’arbitro non deve interrompere il gioco
quando le condizioni sono tali che una
squadra può guadagnare il vantaggio
nonostante il fallo dell’altra squadra.
Solo l’arbitro può stabilire un
vantaggio.
Il vantaggio può essere:
- territoriale, se c’è stato un guadagno
di terreno;
- tattico, se la squadra che ha subito
il fallo può, nonostante ciò, giocare
liberamente il pallone.
Se il vantaggio non si concretizza,
l’arbitro fischierà e sancirà il fallo
sul punto dell’infrazione.
Non si può applicare il vantaggio:
- quando il pallone od il portatore
tocca l’arbitro;
- quando il pallone esce dal corridoio
di una mischia;
- quando la mischia ruota più di 90°
(45° per la U19);
- quando la mischia crolla;
- quando in una mischia un giocatore è
sollevato o ”stappato”.
Se la squadra che sta giocando un
vantaggio commette un fallo, l’arbitro
fischierà e tornerà sul punto della
prima infrazione.
Se il pallone o il portatore del pallone
toccano l’arbitro e nessuna squadra ne
ottiene il vantaggio, il gioco
continuerà; se invece una delle due
squadre guadagna un vantaggio l’arbitro
ordinerà una mischia e la squadra che
per ultima ha giocato il pallone
effettuerà l’introduzione.
Regola 9
-
COMPUTO DEL PUNTEGGIO
La
meta vale 5 punti.
La meta di punizione vale 5 punti.
Il calcio di trasformazione concesso
dopo la segnatura di una meta vale 2
punti.
Il pallone che attraversa la porta,
sopra la barra trasversale, da calcio
piazzato vale 3 punti.
La porta non è valida se, in precedenza,
il pallone tocca il terreno o un
compagno del calciatore.
La porta è valida se, dopo aver
attraversato lo specchio della porta, il
pallone è respinto dal vento.
Può essere assegnata una “porta tecnica”
se un difensore tocca fallosamente il
pallone impedendo una probabile
segnatura.
Il calcio di rimbalzo (drop) vale 3
punti, ma non possono essere assegnati
se il drop è effettuato in seguito di un
calcio libero, a meno che un avversario
non abbia giocato, toccato il pallone o
placcato il portatore del pallone.
In occasione di un calcio di
trasformazione:
- deve essere usato lo stesso pallone
con cui si è segnato la meta.
- Il punto del calcio deve essere sulla
perpendicolare al punto della segnatura
della meta;
- Il pallone può essere calciato
piazzato a terra o di rimbalzo;
- si possono usare supporti di plastica
non rigida, terra o sabbia per sostenere
il pallone;
- il calcio deve essere eseguito entro
un minuto dall’arrivo del sostegno per
il pallone;
- se il pallone cade dal sostegno, il
calciatore può raccoglierlo e
risistemarlo o calciarlo di “drop”,
purché il pallone non sia caduto in
touch;
- tutti i compagni del calciatore devono
essere dietro al pallone, escluso il
giocatore che eventualmente sostiene il
pallone;
- tutti gli avversari devono rimanere
dietro la linea di meta. Possono
caricare quando il calciatore si
appresta a calciare o saltare, ma non
essere fisicamente sostenuti. Non sono
ammesse grida. Se la squadra avversaria
commette un’infrazione, il calcio può
essere convalidato, se lo stesso è
riuscito, o ripetuto.

Regola 10
-
ANTIGIOCO
E’
una qualsiasi azione, commessa da una
persona all’interno del recinto di
gioco, che è contraria alla lettera e
allo spirito delle regole del gioco.
Questo comprende l’ostruzionismo, il
gioco sleale, i falli ripetuti, il gioco
pericoloso e le scorrettezze.
Tutti i falli ricadenti nella casistica
sotto esposta sono puniti ovviamente con
un C.P. al quale però, in molte
circostanze, si aggiunge anche la
sanzione del cartellino giallo
(espulsione temporanea) o del cartellino
rosso (espulsione definitiva).
OSTRUZIONISMI
Due giocatori avversari che corrono
verso il pallone, si possono spingere
solo di spalla.
Nessun giocatore, che si trovi davanti
ad un compagno con il pallone, deve
impedire, in alcun modo, agli avversari
d’intervenire sul portatore del pallone
o sul possibile portatore del pallone.
Un flanker non deve impedire al mediano
di mischia avversario di muoversi
intorno alla mischia.

GIOCO SLEALE
Nessun giocatore deve infrangere
volontariamente una regola.
Se lo farà più volte sarà espulso
temporaneamente per 10 minuti. In
occasione d’altra infrazione dello
stesso tipo o similare, commessa dallo
stesso giocatore, l’arbitro gli
comminerà un’espulsione definitiva.
Nessun giocatore deve perdere tempo
volontariamente.
Nessun giocatore deve volontariamente
lanciare il pallone, con le braccia o le
mani, fuori dell’area di gioco.
N.B. Se uno di questi falli impedisce
una meta che probabilmente sarebbe stata
segnata è facoltà dell’arbitro assegnare
una meta di punizione (meta tecnica)
INFRAZIONI RIPETUTE
Se un giocatore commette infrazioni
ripetute può essere ammonito e/o espulso
temporaneamente. Se tale giocatore
ripeterà nuovamente tale infrazione sarà
espulso definitivamente
Se una stessa squadra commette
infrazioni ripetute, in un breve
periodo, l’arbitro può applicare lo
stesso criterio utilizzato per le
infrazioni ripetute del singolo
giocatore e, dopo preavviso al capitano,
ammonire e/o espellere temporaneamente
il giocatore che commette il successivo
fallo
GIOCO PERICOLOSO E SCORRETTEZZE
Nessun giocatore può:
- dare pugni, gomitate o testate;
- pestare o calciare un avversario;
- saltare su un avversario;
- placcare anticipatamente o in ritardo;
- placcare al collo;
- placcare a braccio rigido;
- placcare un giocatore i cui piedi non
sono a terra;
- caricare, trattenere o colpire un
avversario senza pallone, ad eccezione
che nella mischia, nel ruck e nel maul.

Le
prime linee non devono scagliarsi contro
la prima linea avversaria, ne devono
“stappare” i giocatori avversari.
Si può entrare, in spinta, in un ruck o
in un maul, solo “legandosi” ad un
partecipante al ruck.
Non si deve far crollare volontariamente
una mischia, un ruck od un maul.

Se
un giocatore è caricato, placcato od
ostacolato subito dopo che ha calciato,
la sua squadra ha diritto ad un C.P. sul
punto del fallo o sul punto di caduta
del pallone ma a non meno di 15 metri
dalla linea di touch.
Le azioni denominate “Cuneo volante” e
“Carica di cavalleria”, utilizzate di
norma nei calci di punizione, sono
proibite. Ogni fallo, commesso fuori
dell’area di gioco o a pallone morto, da
diritto ad un C.P. sul punto in cui il
gioco è stato interrotto o sarebbe
ripreso. Per un fallo segnalato dal G.
di L., un C.P. può essere concesso sul
punto in cui è avvenuto il fallo oppure
può essere giocato il vantaggio.
Quando un giocatore è espulso
temporaneamente, l’arbitro gli mostrerà
un CARTELLINO GIALLO. Il tempo
dell’espulsione è considerato “Tempo di
Gioco”. L’eventuale intervallo
interrompe il conteggio dei minuti, così
come un’eventuale interruzione del gioco
per infortunio od altre espulsioni.
Se il giocatore è espulso
definitivamente, l’arbitro gli mostrerà
un CARTELLINO ROSSO ed il giocatore non
potrà più prendere parte alla gara.
Regola 11
-
FUORI-GIOCO
E IN-GIOCO E IN GIOCO NEL GIOCO APERTO
Un
giocatore è in fuori-gioco se si trova
davanti al compagno portatore del
pallone o che per ultimo ha giocato il
pallone.
Il fatto di trovarsi in fuori-gioco non
significa che il giocatore deve essere
automaticamente sanzionato.

Saranno puniti, salvo vantaggio, i
giocatori che interferiscono nel gioco
(sul pallone o sull’avversario), che
avanzano verso l’avversario dopo che un
compagno dietro a loro ha calciato il
pallone o che si trovino e rimangano a
meno di 10 metri da un avversario
nell'attesa di ricevere il pallone, o
dal punto di caduta del pallone.
Nei primi due casi, tali giocatori,
saranno rimessi in-gioco da un compagno
proveniente da una posizione regolare o
da un avversario quando questi passi o
calci il pallone o percorrerà 5 metri
portando il pallone o tocchi
volontariamente il pallone. Può anche
rimettersi in-gioco tornando dietro il
punto dove il pallone è stato giocato
dal compagno che lo ha posto in
fuori-gioco.

Qualora il giocatore in fuori-gioco si
trovi a meno di 10 metri da un
avversario in attesa di ricevere il
pallone da calcio o dal punto dove il
pallone cadrà, nessun’azione
dell’avversario o di un compagno può
rimetterlo in-gioco. Il giocatore deve
rientrare fino ai 10 metri. Se mentre si
sta portando in tale posizione è
superato da un compagno, proveniente da
posizione regolare, può tornare in-gioco.

Tutti i fuori-gioco non involontari sono
puniti con un C.P., offrendo alla
squadra che ne usufruisce la scelta tra
C.P. sul punto dell’infrazione o mischia
sul punto dove il pallone è stato
calciato.
Fuori-gioco involontario avviene quando
il pallone, o il portatore, tocca
casualmente un giocatore in fuori-gioco.
Se si realizzerà il vantaggio per la
squadra del giocatore in fuori-gioco
sarà ordinata una mischia.
In un ruck o maul, un giocatore è in
fuori-gioco se si viene a trovare
davanti alla linea di fuori-gioco
(ultimo piede dell’ultimo compagno
legato nel raggruppamento) senza essere
partecipante. Egli deve rimettersi
in-gioco portandosi dietro la sua linea
di fuori-gioco. Non potrà essere rimesso
in-gioco da nessun compagno. Può essere
rimesso in gioco, salvo che non stia
temporeggiando, da un avversario che
calci il pallone o percorre 5 metri con
il pallone.
Regola 12
-
IN-AVANTI O
PASSAGGIO IN-AVANTI
Si
verifica in avanti quando il pallone
lascia le mani di un giocatore che ne ha
perduto il possesso o tocca le mani o il
braccio di un giocatore per poi andare
verso la linea di pallone morto
avversaria senza poter essere ripreso
prima di toccare terra od un altro
giocatore.
Il passaggio in-avanti avviene quando il
giocatore passa il pallone verso la
linea di pallone morto avversaria.
Un in-avanti o un passaggio in-avanti è
penalizzato con una mischia sul punto
dell’infrazione, escluso il caso di
in-avanti in touch (mischia ai 15-metri)
o in area di meta (mischia ai 5-metri)
Se l’in-avanti è volontario la
conseguente penalizzazione è un C.P.

Contrare il pallone, opporsi cioè ad un
calcio a seguire avversario, in fase
ascendente, senza cercare di afferrarlo,
non è da considerarsi un in-avanti,
anche se il pallone va in-avanti, ed il
gioco può continuare.
Un compagno del giocatore che ha
contrato è in fuorigioco se si trova
davanti a questo, al momento del
contrato, e tenta di giocare il pallone;
un avversario che si trova dietro al
giocatore che ha contrato è rimesso in
gioco.
Regola 13
-
CALCIO DI
INVIO E CALCIO DI RIPRESA DI GIOCO
IL
CALCIO D’INVIO
Il
calcio d’invio, d’inizio dei due tempi
di gioco, è battuto con un CALCIO DI
RIMBALZO (drop), a metà della linea di
metà campo. Il primo tempo una squadra,
il secondo gli avversari.
Anche tutti gli altri calci d’invio
devono invece essere battuti con un
calcio di rimbalzo (ciò fa risparmiare
tempo nelle riprese del gioco) sempre a
metà della linea di metà campo
La squadra del calciatore prende
posizione appena dietro il suo lato
della linea di metà campo, e non deve
superare tale linea, fino a che il
calcio non è stato battuto.
La squadra avversaria si deve
posizionare invece dietro la “sua” linea
dei 10-metri, nell’attesa di ricevere il
calcio.
Il pallone deve “raggiungere” la linea
dei 10-metri avversaria, al volo o anche
rimbalzando sul terreno.
La squadra che riceve il calcio può
prendere il pallone anche prima che
questi abbia percorso i 10 metri
richiesti iniziando quindi una fase di
gioco.
Se il pallone non percorre i 10 metri
l’arbitro, a scelta della squadra
avversaria può far ripetere il calcio o
ordinare una mischia al centro della
linea di metà campo (introduce chi non
ha calciato).
Se il pallone va direttamente in touch,
superando o no la linea dei 10-metri,
l’arbitro, a scelta della squadra
avversaria ha tre possibilità, le prime
due sono uguali a quelle di cui sopra,
la terza prevede che il calcio sia
accettato e quindi si giocherà una
rimessa laterale sulla linea di metà
campo (palla lanciata dagli avversari).
Se il pallone è uscito in touch nella
metà campo del calciatore la relativa
rimessa laterale si farà sul punto di
uscita del pallone che è più vicino alla
linea di meta del calciatore.
Se il pallone è calciato in area di meta
avversaria, senza aver o essere
precedentemente toccato da un giocatore,
e qui è immediatamente annullato o reso
morto facendolo uscire oltre la linea di
pallone morto o di touch di meta,
l’arbitro ha due possibilità, a scelta
della squadra avversaria, ordinare un
mischia al centro della linea di metà
campo (introduce la squadra che non ha
battuto il calcio d’invio) o far
ripetere il calcio.Tale norma vale
ovviamente anche se il pallone esce da
solo oltre la linea di pallone morto o
touch di meta.
IL CALCIO DI RINVIO
Il calcio di rinvio si effettua per
riprendere il gioco dopo che un
attaccante ha portato o fatto arrivare
il pallone nell’area di meta senza
commettere infrazioni, e là il difensore
ha annullato oppure il pallone è andato
in touch di meta o su od oltre la linea
di pallone morto. Il calcio di rinvio
prevede che:
sia effettuato con un calcio di
rimbalzo, su o dietro la linea dei
22-metri, in qualunque punto lungo di
essa, e il pallone superi la linea dei
22-metri;le due squadre si posizionino
su due “fronti” divisi dalla linea dei
22-metri;
tutti i compagni del calciatore siano
dietro al pallone quando questo è
calciato;
sia possibile batterlo rapidamente senza
attendere il piazzamento di entrambe le
squadre. In questo caso però i compagni
del calciatore, che si trovano davanti a
lui, devono ritirarsi e non devono
interessarsi del pallone o dei giocatori
avversari fino a che non saranno rimessi
in gioco;
gli avversari non possono impedire che
il calcio di rinvio sia effettuato;
Se il pallone non supera la linea dei
22-metri, l’arbitro potrà, a scelta
della squadra avversaria, far ripetere
il calcio o assegnare una mischia al
centro della linea dei 22-metri, con
introduzione della squadra avversaria;
se il pallone esce direttamente in touch,
l’arbitro, a scelta della squadra
avversaria ha tre possibilità, le prime
due sono uguali a quelle di cui sopra,
la terza prevede che il calcio sia
accettato e quindi si giocherà una
rimessa laterale sulla linea dei
22-metri (palla lanciata dagli
avversari). Se il pallone è uscito in
touch prima della linea dei 22-metri del
calciatore la relativa rimessa laterale
si farà sul punto d’uscita del pallone;
Se il pallone è calciato in area di meta
avversaria, senza aver o essere
precedentemente toccato da un giocatore,
e qui è immediatamente annullato o reso
morto facendolo uscire oltre la linea di
pallone morto o di touch di meta,
l’arbitro ha due possibilità, a scelta
della squadra avversaria, ordinare un
mischia al centro della linea dei
22-metri da dove è stato effettuato il
calcio (introduce la squadra che non ha
battuto il calcio di rinvio) oppure far
ripetere il calcio di rinvio. Tale norma
vale ovviamente anche se il pallone esce
da solo oltre la linea di pallone morto
o touch di meta.
Regola 14
-
PALLONE A
TERRA NESSUN PLACCAGGIO
Questa
situazione si presenta quando il pallone
è libero sul terreno ed un giocatore va
a terra per raccoglierlo, eccetto che
immediatamente dopo una mischia od un
ruck (azione non lecita).
Inoltre questo avviene anche quando un
giocatore è a terra in possesso del
pallone e non è stato placcato.
Un giocatore che cade a terra deve
rendere il pallone immediatamente
disponibile, per entrambe le squadre, in
modo che il gioco possa continuare.
Un giocatore che non è placcato, ma che
va a terra mentre porta il pallone, od
un giocatore che va a terra e raccoglie
il pallone, deve:
- alzarsi immediatamente con il pallone
o
- passare il pallone o
- lasciare il pallone.
Cadere sul giocatore a terra con il
pallone oppure sui giocatori che si
trovano a terra vicino al pallone non è
un’azione consentita.
DEFINIZIONE
Per vicino s’intende a meno di 1 metro.

Regola 15
-
PLACCAGGIO
- PORTATORE DEL PALLONE MESSO A TERRA
Si
verifica un placcaggio, quando il
giocatore portatore del pallone è messo
a terra (a terra significa con almeno un
ginocchio al suolo o seduto su altri
giocatori a terra) e contemporaneamente
tenuto a terra da un avversario.


Il
placcatore deve immediatamente lasciare
l’avversario, così da consentirgli di
liberare o giocare il pallone, e
rialzarsi. Il placcatore può anche
scegliere di allontanarsi dal pallone e
dal placcato, rotolando via, senza
ostacolare l’avversario, prima di
rimettersi sui propri piedi.
Il giocatore placcato, una volta a
terra, deve:
- passare o
- lasciare o
- posizionare o
- spingere sul terreno, eccetto che in
avanti,
il pallone, purché lo faccia
immediatamente, al fine di renderlo
disponibile e far continuare il gioco.
Dopo aver fatto ciò, il giocatore
placcato, si deve rialzare.
Nessun giocatore può lasciarsi cadere a
terra su o vicino a dei giocatori che
hanno partecipato ad un placcaggio.
Nessun giocatore che è a terra dopo un
placcaggio può placcare un giocatore in
piedi.
Nessun giocatore che è a terra deve
contendere il pallone ad un giocatore in
piedi. Ciò vuol anche affermare che il
placcato deve “lasciare” il pallone ad
un qualsiasi altro giocatore, in piedi,
che voglia giocare il pallone anche
prima che il placcato se ne sia
liberato.

Un
giocatore, non partecipante al
placcaggio, può giocare-recuperare il
pallone, che ancora si trova “nell’area
del placcaggio”, intervenendo, dalla sua
parte del campo di gioco, dietro al
pallone o dietro al giocatore a terra,
compagno od avversario, più vicino alla
sua linea di meta.
Per uniformità interpretativa, si
precisa che per “area del placcaggio”
s’intende quello spazio che è
all’interno di un perimetro che si
sviluppa, tutto attorno a tutti i
giocatori a terra, partecipanti al
placcaggio, ad un metro di distanza da
loro.
In un placcaggio, se il pallone diventa
ingiocabile, senza che l’arbitro rilevi
alcun tipo d’infrazione, dovrà essere
ordinata una mischia, l’introduzione del
pallone spetterà alla squadra che stava
avanzando prima dell’interruzione del
gioco, oppure, se nessuna squadra stava
avanzando, alla squadra in attacco.
Regola 16
-
RUCK
Per costituire un ruck sono sufficienti
due giocatori in piedi (uno per
squadra), tra loro a contatto, ed il
pallone sul terreno tra loro.


Nel momento in cui si forma un ruck si
creano due linee di fuori-gioco. Ogni
altro giocatore che voglia aggiungersi
al ruck deve farlo dietro la sua linea
di fuori-gioco passante per i piedi
dell’ultimo giocatore, legato in ruck,
della sua squadra.
Non si ha ruck in area di meta.
Per essere considerato partecipante, un
giocatore deve essere legato, con almeno
un braccio, al corpo di un proprio
compagno già partecipante al ruck.
Nessun giocatore deve sfasciare
volontariamente un ruck, ne lasciarsi
cadere o inginocchiarsi.
Nessun giocatore deve saltare su un ruck.
Nessuno deve calpestare alcun giocatore
che si trovi a terra.
Il ruck deve essere giocato in piedi.
Il pallone non deve essere fatto
rientrare in ruck una volta che ne sia
uscito.
In ruck, nessun giocatore deve giocare
il pallone con le mani.
I giocatori a terra, in un ruck, devono
alzarsi o allontanarsi o quantomeno non
interferire con il pallone.
Nessun tipo di “finta” è ammesso per far
credere agli avversari che il pallone
sia uscito, mentre si trova ancora nel
ruck.
Qualsiasi giocatore che si venga a
trovare di fianco al ruck è in
fuori-gioco. Solo se rientra oltre la
linea di fuori-gioco, della sua squadra,
potrà aggiungersi al ruck o partecipare
al gioco.
Il ruck termina quando il pallone esce o
diventa ingiocabile. Nel secondo caso,
se non si sono verificati falli da C.P.,
sarà ordinata una mischia.
L’introduzione in mischia spetterà alla
squadra che stava avanzando
immediatamente prima che il pallone
diventasse ingiocabile.
Se nessuna delle due squadre stava
avanzando, oppure, se l’arbitro non è in
grado di decidere quale squadra stava
avanzando, prima che il pallone
diventasse ingiocabile nel ruck, la
squadra che stava avanzando prima che il
ruck iniziasse introdurrà il pallone
nella conseguente mischia.
Se nessuna squadra stava avanzando,
quella in attacco introdurrà il pallone
nella mischia.
N.B. - Direttiva arbitrale: l’uso delle
mani in ruck è concesso, alla squadra
che ha “vinto” il pallone, solo per
accelerare la sua uscita dal ruck.
Regola 17
-
MAUL
Un
maul si costituisce allorquando un
giocatore, portatore del pallone, è in
piedi a contatto con un avversario e
sostenuto (legato) da un compagno.
Nel suddetto istante si creano due linee
di fuori-gioco, una per squadra,
passanti per i piedi dell’ultimo
giocatore in maul delle due squadre.

Sono considerati partecipanti solo i
giocatori legati o inglobati nel maul
(legato significa con almeno un
braccio).
Solo il giocatore con il pallone può
cadere o andare a terra per poi mettere
immediatamente a disposizione il
pallone.
Tutti gli altri giocatori devono restare
in piedi e non far alcunché per far
crollare il maul.
Nessun giocatore deve saltare sul maul
né cercare di strappare alcun giocatore
dal maul.
Nessuna finta è ammessa, per far credere
che il pallone sia uscito dal maul,
quando ancora esso vi si trovi.
Nessun giocatore, non partecipante al
maul, deve “trattenersi” nello spazio
compreso tra le due linee di
fuori-gioco. Da questa posizione deve
tornare dietro la propria linea di
fuori-gioco, per aggiungersi al maul o
per giocare.
Il maul termina quando il pallone è
passato fuori del maul o quando il
portatore del pallone ne esce.
Il maul termina quando crolla o quando
rimane fermo per più di 5 secondi.
E’ considerato avanzamento del maul solo
il movimento verso la linea di meta
avversaria. Gli spostamenti laterali non
sono considerati avanzamento

Non
si ha maul in area di meta.
Un maul può fermarsi, per max. 5
secondi, una sola volta. Al secondo
stop, se il pallone non esce in un breve
intervallo, e l’arbitro non ravviserà
falli d’antigioco, ordinerà una mischia
con introduzione alla squadra che non
aveva il possesso del pallone quando il
maul è iniziato.
Solo nel caso in cui un giocatore che
riceve il pallone direttamente da un
calcio avversario, tranne che da calcio
d’invio e di rinvio, sia immediatamente
bloccato e si formi un maul, se il
pallone non esce, sarà la squadra del
ricevitore ad introdurre il pallone
nella successiva mischia.
Nel caso di un maul che rimane e/o
diventa statico, con pallone ingiocabile,
l’arbitro ordinerà una mischia. Se
l’arbitro non è in grado di stabilire
quale squadra era in possesso del
pallone, l’introduzione nella
conseguente mischia sarà assegnata alla
squadra in avanzamento prima
dell’arresto del maul.
Se nessuna squadra era in avanzamento,
la squadra in attacco introdurrà il
pallone.
Regola 18
-
MARK
Un mark
si realizza:
- afferrando il pallone, con sicurezza,
al volo;
- nei propri 22 metri o con almeno un
piede sulla linea dei 22-metri;
- gridando nel contempo “MARK”

Un
mark su calcio d’invio non è valido
Un mark dopo che il pallone ha
rimbalzato sui pali è valido.
Un mark effettuato saltando o correndo è
valido.
Un mark in area di meta è valido.
Per un mark regolare, l’arbitro
assegnerà un C.L. sul punto del mark.
Per un mark effettuato in area di meta,
gli avversari si dovranno schierare a 5
metri dalla linea di meta, in campo di
gioco.
Il C.L. conseguente al mark deve essere
calciato dal giocatore che ha chiamato
il mark o, in alternativa, la sua
squadra ha il diritto ad una mischia
sullo stesso punto. Nel caso di mark in
area di meta, la conseguente mischia
sarà effettuata a 5 metri dalla linea di
meta, in campo di gioco, di fronte al
punto del mark.
Regola 19
-
TOUCH E RIMESSA LATERALE
Dopo che il pallone è uscito in touch,
il pallone deve essere rimesso in gioco
da un giocatore, denominato lanciatore,
che abbia i piedi fuori del campo di
gioco.


Ha
diritto al lancio la squadra che non ha
fatto uscire il pallone in touch.
Se il pallone è fatto uscire in touch
usufruendo di un calcio di punizione, la
squadra che ha battuto il C.P. mantiene
il diritto al lancio nel successivo
touch.
La rimessa in gioco è sul punto d’uscita
del pallone, nell’eventualità di un
calcio effettuato dalla propria area dei
22 metri o area di meta, o sulla
perpendicolare del punto del calcio
negli altri casi.
Se il pallone tocca terra prima di
uscire in touch il punto della rimessa
in gioco sarà il punto d’uscita del
pallone.

I
giocatori che si dispongono nello spazio
tra la linea dei 5-metri e dei 15-metri
sono i partecipanti all’allineamento. I
giocatori dietro agli allineamenti sono
i ricevitori.
Un allineamento deve essere composto di
almeno due giocatori per squadra. Il
numero massimo è fissato dalla squadra
che rimette in gioco il pallone.
La squadra che non lancia, non può avere
più giocatori, degli avversari,
nell’allineamento.
Le due linee di giocatori avversari
devono essere diritte e distanti un
metro tra loro.
La rimessa laterale inizia quando il
pallone lascia le mani del lanciatore.
La rimessa laterale finisce quando il
pallone è stato passato, portato, spinto
fuori dell’allineamento o nello spazio
dei 5 metri, o quando il pallone supera
la linea dei 15-metri. La rimessa
laterale termina, inoltre, quando,
essendosi formato un ruck o un maul,
tutti i piedi dei giocatori di una
squadra abbiano superato la linea di
rimessa in gioco.
Durante lo svolgimento della rimessa
laterale nessun giocatore può commettere
ostruzionismo su un avversario:
spingere, caricare, trattenere,
appoggiarsi.
Durante lo svolgimento della rimessa
laterale nessun giocatore può sollevare
o appoggiarsi su un compagno.
Prima del lancio nessun giocatore può
sostenere un proprio compagno di squadra
o saltare o legarsi ad esso sotto la
cintola.
Tutti i giocatori che saltano e sono
sostenuti, dopo il salto, devono essere
riportati a terra immediatamente.
Il pallone deve essere conquistato o
deviato con entrambe le braccia o con il
braccio interno.
I giocatori non partecipanti
all’allineamento, esclusi il lanciatore,
il suo diretto avversario ed i
ricevitori, devono rimanere a 10 metri
dalla linea di rimessa in gioco finché
la rimessa laterale non è terminato.
Possono muoversi in anticipo solo il
pallone è lanciato oltre la linea dei
15-metri.
Dopo il lancio, un giocatore può uscire
dall’allineamento e muoversi in uno
spazio compreso tra l’allineamento e 10
metri da questo, nell’attesa di ricevere
il pallone. Tale azione è denominata
Peeling-off.
Il ricevitore della squadra che rimette
e conseguentemente il suo diretto
avversario possono entrare in uno spazio
libero dello schieramento e fare
qualsiasi azione concessa agli altri
partecipanti all’allineamento.
Se i giocatori della squadra che
rimette, si presentano raggruppati
nell’allineamento, ed il pallone viene
immediatamente lanciato, senza concedere
all’avversario il tempo di adeguare il
numero dei partecipanti, il gioco
continuerà.

CASI PARTICOLARI
Se un giocatore entra nella propria area
dei 22 metri con il pallone, e poi lo
calcia direttamente in touch, il punto
della rimessa laterale sarà sulla
perpendicolare del punto da dove è stato
effettuato il calcio.
Se un giocatore afferra il pallone,
calciato dall’avversario, avendo uno od
entrambi i piedi sulla linea od oltre la
linea di touch, ha diritto alla rimessa
in gioco.
Se un giocatore, dall’esterno del campo,
mantiene il pallone in campo, senza
afferrarlo, il gioco continuerà.
Se un giocatore, in campo di gioco,
afferra il pallone, già uscito in touch,
prima che tocchi il terreno, cose o
altre persone, il gioco continuerà.
L’azione è valida anche se il giocatore
compie il gesto saltando purché ricada
in campo di gioco.
Un giocatore può rimettere rapidamente
il pallone senza attendere lo
schieramento degli altri giocatori. Lo
deve però fare nelle immediate vicinanze
del punto di recupero del pallone, con
lancio diritto, facendo percorrere al
pallone almeno 5 metri dalla linea di
touch.


PARTICOLARITÀ
Uno o più giocatori possono cambiare la
loro posizione nell’allineamento, per
saltare e/o sostenere un compagno, ma
devono farlo prima che il lancio sia
effettuato.
I giocatori che saltano non possono
essere sostenuti sotto i calzoncini da
dietro o sotto le cosce da davanti.

Regola 20
-
LA MISCHIA
La
mischia è una fase di ripresa del gioco
a seguito di un’interruzione, decretata
dall’arbitro, per un’infrazione di lieve
entità (ex. un in-avanti) o per tutte
quelle situazioni che richiedono
l’interruzione del gioco e non sono
regolate da nessuna regola.
Deve essere giocata in campo di gioco.
Una mischia non si può svolgere in area
di meta e termina:
- quando il pallone esce dalla mischia
in qualsiasi direzione tranne che dal
tunnel,
- quando l’ultimo giocatore (colui i cui
piedi sono più vicini alla linea di meta
della propria squadra) ha il pallone tra
i suoi piedi si slega e lo raccoglie,
- quando il pallone in una mischia è su
od oltre la linea di meta.
Una mischia non può essere formata a
meno di 5 metri dalla linea di meta, o a
meno di 5 metri dalla linea di touch.
Deve essere formata permanentemente da 8
giocatori. Tale numero può essere
ridotto in caso d’espulsione di un
qualsiasi giocatore, o nel caso la
squadra si presenti con meno di 15
giocatori.
I giocatori devono assumere una
posizione prefissata e invariabile.
Devono essere legati tra di loro, avendo
cura che le loro spalle, in posizione
flessa, non siano mai più basse del
bacino.

Il
solo giocatore n. 8 può legarsi in due
posizioni, o tra le due seconde linee o
tra una seconda linea e un flanker.
La composizione classica di una mischia
prevede il 3-4-1:
- 3 (2 piloni e in mezzo il tallonatore,
detti anche prima linea);
- 4 (2 seconde linee e ai loro fianchi 2
flanker);
- 1 (il n. 8).
U19. Quando una squadra schiera meno di
8 giocatori in mischia, l’altra DEVE
adeguarsi.
I giocatori della prima linea devono
incastrarsi con le loro teste con quelle
dei giocatori della prima linea
avversaria. Tali giocatori dovranno aver
cura di non avere la testa a contatto
con quella di un compagno.

Una
volta che è avvenuto il “contatto” tra
le prime linee, azione questa che va
eseguita secondo precisi tempi
“scanditi” dall’arbitro, il pallone
dovrà essere introdotto, senza ritardo,
nello spazio formatosi tra le due prime
linee (chiamato tunnel), dal giocatore
denominato “mediano di mischia”.
L’introduzione deve essere fatta al
centro del tunnel. Il giocatore che
introduce deve tenere il pallone per le
punte e parallelo al terreno.
U19. Prima del “contatto” ogni pilone
appoggia la sua mano sulla spalla del
diretto avversario, ci sarà un momento
di pausa e dopo il “contatto”.
Introduzione del pallone.
Con il rilascio del pallone dalle mani
del mediano di mischia ha inizio il
gioco della mischia, che è un tentativo
di conquista lecita del pallone da parte
delle due squadre.
Dopo che il pallone è stato introdotto,
si realizzerà l’azione del “tallonaggio”,
normalmente per opera del giocatore
centrale della prima linea (tallonatore),
che è l’azione di conquista della palla.
Quando il pallone lascia le mani del
mediano di mischia, ogni giocatore di
mischia può iniziare la sua azione di
spinta.
Quando il pallone tocca il terreno si
può tallonare.
U19. Una squadra non può spingere una
mischia più di 1,5 metri verso l’area di
meta avversaria.
E’ fondamentale che ogni giocatore di
mischia non faccia niente (abbassarsi,
ruotarsi ecc.) per far crollare o
“sfasciare” la mischia.
Per tallonare, e poi far uscire il
pallone dietro la mischia, si possono
usare solo i piedi e la spinta.
Nessun giocatore si può staccare dalla
mischia finche il pallone non ne sia
uscito. Fa eccezione il n. 8 che può
alzarsi, avendo il pallone fra i piedi,
e raccoglierlo per giocarlo.
U19. Il pallone non deve essere
mantenuto intenzionalmente all’interno
della mischia una volta che una squadra
lo ha tallonato e ne ha il controllo
alla base della mischia.


Una
volta che il pallone è uscito dalla
mischia non può essere fatto rientrare.
Il mediano di mischia non può fare
“finte”, per far credere che il pallone
sia già uscito dalla mischia, tentando
di trarre in inganno i giocatori di
mischia avversari facendoli “slegare”
prima che la mischia sia terminata.
Il mediano di mischia deve rimanere sul
lato dell’introduzione, mantenendosi al
di qua della sua linea del fuori-gioco
che passa per il pallone. Tale linea è
quindi variabile secondo la posizione
del pallone all’interno della mischia.
I giocatori non partecipanti alla
mischia hanno, invece, la loro linea del
fuori-gioco che passa per i piedi
dell’ultimo giocatore, in mischia, della
propria squadra.
Quando una mischia rimane ferma, e il
pallone non esce immediatamente,
un’altra mischia sarà ordinata sul punto
dell’arresto del gioco. L’introduzione
spetterà alla squadra che non aveva il
possesso del pallone al momento
dell’interruzione del gioco.

Quando una mischia si ferma e non
riprende immediatamente ad avanzare, il
pallone deve uscire immediatamente. Se
ciò non accade, un’altra mischia sarà
ordinata sul punto dell’arresto del
gioco, con le stesse norme di cui al
punto precedente.
Quando una mischia ruota, con il suo
asse mediano, più di 90°, l’arbitro
ordinerà l’interruzione del gioco. Una
nuova mischia sarà formata sul punto
dell’interruzione. La squadra che non
aveva il possesso del pallone al momento
dell’interruzione del gioco avrà diritto
all’introduzione nella nuova mischia.
U19. Quando una mischia ruota, con il
suo asse mediano, più di 45°, l’arbitro
ordinerà l’interruzione del gioco. Una
nuova mischia sarà formata sul punto
dell’interruzione. La squadra che aveva
introdotto il pallone nella precedente
mischia manterrà diritto
all’introduzione nella nuova mischia.
E’ vietato tirare per far ruotare la
mischia. Quest’azione è sanzionata con
un calcio di punizione.
Regola 21
-
CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI
I
calci di punizione (C.P.) ed i calci
liberi (C.L.) devono essere calciati sul
punto assegnato dall’arbitro, o dietro
ad esso, lungo una linea perpendicolare
alla linea di meta, passante per il
punto assegnato.
Se il fallo è stato commesso in area di
meta, il punto del calcio è a 5 metri
dalla linea di meta, in campo di gioco.
Ogni giocatore, della squadra avente
diritto, può calciare il pallone, in
qualsiasi modo, ma deve farlo con una
parte della gamba dal ginocchio,
escluso, al piede. Non può piazzarlo per
calciarlo in touch.

Una
squadra può richiedere una mischia
invece del C.P. o del C.L., sempre però
sul punto assegnato.
Il calcio deve imprimere al pallone un
movimento apprezzabile. Il pallone non
può, ovviamente, essere tra le mani del
calciatore.
Dopo aver calciato il pallone, in
qualsiasi direzione, il giocatore può
riprendere il pallone e giocare.
Al momento del calcio, tutta la squadra
del calciatore, escluso l’eventuale
piazzatore, deve trovarsi dietro al
pallone.
Un C.P. o un C.L. può essere giocato
“rapidamente”, senza attendere che i
compagni siano tutti dietro al pallone.
Coloro che rimangono davanti, sono in
“fuori-gioco”, ma non saranno sanzionati
se continueranno la loro corsa fino a
rimettersi in-gioco o fino a quando un
compagno, partito da posizione regolare,
non li abbia raggiunti e quindi rimessi
in-gioco. Nessuna azione dell’avversario
li rimette in-gioco.
Ogni infrazione, della squadra del
calciatore, sarà punita con una mischia,
a favore dell’avversario, sul punto del
calcio.
Una porta può essere tentata da calcio
di punizione.
- Il calciatore, una volta manifestata
la sua intenzione di calciare in porta
non può modificarla. Ciò vale sia che lo
abbia dichiarato all’arbitro, sia che
abbia preparato la “piazzola” per il
calcio.
- Dal momento in cui gli è consegnato il
sostegno o la sabbia per la piazzola, il
calciatore ha un minuto di tempo per
calciare.
- Gli avversari devono rimanere fermi,
con le braccia lungo i fianchi e non
devono gridare.


Dopo l’assegnazione di un C.L. non si
potrà ottenere una porta ne piazzando il
pallone, ne calciandolo di “drop”. Un
drop potrà essere realizzato solo dopo
che il pallone sia divenuto morto, o un
avversario abbia giocato o toccato il
pallone o placcato il portatore del
pallone.
Gli avversari del calciatore, subito
dopo l’assegnazione del C.P. o C.L.,
devono:
- allontanarsi fino alla linea,
immaginaria, posta a 10 metri in
direzione della loro area di meta o,
fino alla linea di meta se questa è a
meno di 10 metri dal punto del C.P. o
C.L..
- nel caso di C.P. o C.L. giocato
rapidamente, portarsi verso la linea dei
10 metri e non interferire con il gioco
fino a che non l’abbiano raggiunta o
fino a che un compagno, partito da
posizione regolare, non li abbia rimessi
in gioco.
- evitare di fare alcunché per ritardare
l’effettuazione del C.P. o C.L..
Ogni infrazione dei difensori sarà
punita con l’avanzamento del C.P. di
altri 10 metri, ma il successivo C.P.
non potrà mai essere assegnato a meno di
5 metri dalla linea di meta.
Nel caso di C.L., gli avversari devono
rispettare le medesime norme indicate ai
precedenti punti relativi al C.P..
Possono però caricare un avversario che
ha iniziato la rincorsa per calciare, ma
solo partendo dalla regolare posizione a
10 metri. Se riescono ad impedire che il
C.L. sia battuto usufruiranno di una
mischia sul punto del C.L., con
l’introduzione a loro favore.
Ogni infrazione dei difensori sarà
punita con l’avanzamento del C.L. di
altri 10 metri, ma il successivo C.L.
non potrà mai essere assegnato a meno di
5 metri dalla linea di meta.
Se l’arbitro ritiene che la squadra che
usufruisce del C.P. o del C.L. abbia
indotto l’avversario ad un’infrazione,
lascerà continuare il gioco.
Regola 22
-
AREA DI META
Il
difensore che per primo effettua un
toccato a terra in area di meta, fa un
annullato.
Il pallone può toccare il terreno con un
giocatore che lo porta ed esercita una
pressione su di esso con le braccia o la
parte anteriore del tronco dal collo
alla cintola, oppure un giocatore può
esercitare una pressione sul pallone già
sul terreno. Entrambi i casi
costituiscono un toccato a terra.
Raccogliere il pallone non è un toccato
a terra.
Il
giocatore attaccante che per primo
effettua un toccato a terra in area di
meta, segna una meta.
Una meta è valida se il toccato a terra
è fatto sulla linea di meta o a contatto
con la base del palo della porta (è
valida anche se è fatta, a terra, contro
l’imbottitura del palo).
Siccome una mischia, un maul o un ruck
non possono aver luogo in area di meta,
qualsiasi giocatore può effettuare un
toccato a terra non appena il pallone
tocchi o superi la linea di meta
(annullato o meta).
Un giocatore placcato che però scivola
sul terreno di gioco può arrivare a
segnare una meta.
Un giocatore placcato fuori dell’area di
meta può col solo movimento delle
braccia arrivare a segnare una meta.
Un giocatore fuori della linea di touch
può effettuare un toccato su un pallone
in area di meta, pur avendo i piedi
fuori del campo, purché non lo raccolga.
L’arbitro può assegnare una meta di
punizione (comunemente detta “meta
tecnica”) se un fallo della difesa
impedisce la probabile segnatura di una
meta.
Un difensore può annullare un pallone
avendo i piedi fuori della linea di
touch di meta o facendo il toccato a
terra alla base del palo.


Qualora un attaccante faccia arrivare il
pallone in area di meta, e da lì il
pallone esce oltre la linea di touch di
meta o di pallone morto o un difensore
faccia un annullato, sarà assegnato un
calcio di rinvio.
Se però il pallone giunge in area di
meta in seguito ad un in-avanti
dell’attaccante, si giocherà una mischia
a favore della difesa.
Se il pallone giunge in area di meta da
un calcio d’invio ed è subito annullato,
la difesa potrà scegliere tra la
ripetizione del calcio o una mischia a
centro campo a suo favore.
Se nessun giocatore portatore del
pallone è in grado di effettuare un
toccato a terra, si giocherà una
mischia, a 5 metri dalla linea di meta,
a favore della squadra attaccante.
Se il pallone o il giocatore portatore
toccano il paletto delle bandierine
d’angolo, dell’area di meta, sono da
considerarsi usciti in touch di meta. La
ripresa del gioco sarà effettuata con
una mischia se il pallone è stato
portato in area di meta dalla difesa,
con un calcio di rinvio se è stato
portato dall’attacco.
Gli in-avanti in area di meta sono
puniti con una mischia a 5 metri a
favore di chi non ha commesso il fallo.
In seguito a falli commessi in area di
meta e sanzionabili con un C.P. o un C.L.,
il punto del C.P. o del C.L. sarà sulla
linea dei 5-metri dalla linea di meta.
Per falli effettuati a gioco fermo il
conseguente C.P. sarà accordato sul
punto dove il gioco sarebbe ripreso.
Il
regolamento e' preso da
www.federugby.it
FEDERAZIONE ITALIANA DI RUGBY
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